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20. April 2024

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Nicht lächeln, sondern lernen

Nicht lächeln, sondern lernenpiqs.de/blake patterson

Die IT-Welt sollte von der Gaming-Industrie besser lernen, statt sie zu belächeln.

Die Gaming-Branche hat sich zu einem Innovationsmotor für die Digitalwirtschaft entwickelt, ist der deutsche eco-Verband überzeugt. „Neuartige Konzepte wie Augmented Reality, Echtzeit-Simulationen, anspruchsvolle Hardware, Bedienkonzepte wie Gestensteuerung oder Benutzeroberflächen wie 3D-Brillen stellen nur einige Beispiele für Innovationen dar, bei denen Gaming eine maßgebliche Rolle spielt“, sagt Ibrahim Mazari, Leiter der Kompetenzgruppe Games bei eco.
Rund ein Drittel der Bevölkerung in Deutschland geht in irgendeiner Form Computerspielen nach, in den USA liegt der Anteil der Gamer sogar bei über 50 Prozent.

Serious Gaming
Neben der technologischen Vorreiterrolle fällt der Gaming-Branche auch eine wichtige Rolle bei der Entwicklung von Geschäftsprozessen, die in der Regel völlig übersehen werde, meint eco. Als Beispiele für Serious Gaming nennt der Verband interaktive Simulationen für die erfolgreiche Unternehmensführung oder virtuelle Erlebniswelten als Werbeträger.
Gaming stellt den Ausgangspunkt für interaktive Konzepte, Markenkommunikation und Produktpräsentationen dar. Beispiele für Serious Gaming muten gelegentlich kurios an: So verwandelte die US-Supermarktkette Target das Scannen der Waren an den Kassen in einen Wettkampf. Die Kassierer konnten während des Scannens verfolgen, ob sie schneller oder langsamer arbeiteten als ihre Kollegen. Damit verkürzten sich nicht nur die Schlangen an den Kassen, sondern es erhöhte sich auch die Zahl der Kassierer, die mit ihrem Job zufrieden waren.

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red/stem, Economy Ausgabe Webartikel, 30.10.2015